Minggu, 24 Februari 2013

Photography

PHOTOGRAPHY

SEJARAH PHOTOGRAPHY
Photography yang berasal dari bahasa Yunani yaitu “Fos” : Cahaya dan “Grafo” : Melukis/menulis. Adalah proses melukis/menulis dengan menggunakan media cahaya. Sebagai istilah umum, photography berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar atau photo dari suatu objek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai objek tersebut pada  media yang peka cahaya. Alat paling popular untuk menangkap cahaya ini adalah kamera. Tanpa cahaya, tidak ada photo yang bias dibuat.
Prinsip photography adalah memfokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehinnga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas cahaya yang tepat akan ,menghasilkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).
Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat untuk menghasilkan gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat ukuran pencahayaan yang tepat, seorang photographer bias mengatur intensitas cahaya tersebut dengan mengubah kkombinasi ISO/ASA (ISO Speed), diafragma (Aperature), dan kecepatan rana (Speed). Kombinasi antara ISO, Diafragma dan Speed disebut sabagai pajanan (Exposure).
Di era photography digital dimana film tidak digunakan berkembang menjadi Digital ISO.
·         1822 – Joseph Nicephore Niepce membuat photo heliografi pertama dengan subjek Paus Pius VII, menggunakan proses heliografik. Salah satu photo yang bertahan hingga sekarang dibuat pada tahun 1825.
·         1826 - Joseph Nicephore Niepce membuat photo pemandangan yang pertama, yang dibuat pajangan selama 8 jam.
·         1835 – William Henry Fox Talbot menemukan proses photography yang baru.
·         1839 – Louis Daguerre mematenkan daguerreotype. William Hendry Fox Tablot menemukan proses positif/negative yang disebut Tabotype.
·         1839 – John Herschel menemukan film negatif dengan larutan Sodium thiosulfate/hyposultife of soda yang disebut hypo atau fixer.
·         1851 – Federick Scott Archer memperkenalkan proses koloid.
·         1854 – Andre Adolphe Eugene Disderi memperkenalkan rotating camera yang dapat merekam 8 citra berbeda dalam satu film. Setelah hasilnya dicetak di atas kertas albumen, citra tersebut dipotong menjadi 8 bagian terpisah dan direkatkan pada lembaran kartu. Kartu ini menjadi inspirasi penyebutan (fr:carte de visite, bahasa inggris:visiting card).
·         1861 – Photo berwarna yang pertama diperkenalkan oleh James Clerk Maxwell.
·         1868 – Louis Docus du Hauron mematenkan metode subtractive color photography.
·         1871 – Richard Maddox menemukan film fotografis dari emulsi gelatin.
·         1876 – F. Hurter & V.C. Driffield memulai evaluasi sistematis pada kepekaan emulsi fotografis yang kemudian dikenal dengan istilah sensitometri.
·         1878 – Eadweard Muybridge membuat sebuah photo highspeed photographic dari seekor kuda yang berlari.
·         1887 – Film Seluloid yang pertama diperkenalkan.
·         1888 – Kodak memasarkan box kamera no1, kamera easy-to-use yang pertama.
·         1887 – Gabriel Lippmann menemukan reproduksi warna pada photo.
·         1891 – Thomas Alva Edison mematenkan kamera kinetoskopis (motion picture).
·         1895 – Auguste and Louis Lumiere menemukan cinematographe.
·         1898 – Kodak memperkenalkan folding pocket Kodak.
·         1900 – Kodak memperkenalkan produk kamera Brownie.
·         1901 – Kodak memperkenalkan 120 film.
·         1902 – Arthur Korn membuat teknologi phototelegraphy yang mengubah citra menjadi sinyal yang dapat ditransmisikan melalui kabel. Wire-photos digunakan luas didaratan Eropa pada tahun 1910 dan transmisi antar benua dimulai sejak 1922.
·         1907 – Autochrome Lumiere merupakan pemasaran proses fotografi berwarna yang pertama.
·         1912 – Vest Pocket Kodak menggunakan 127 film.
·         1913 – Ditemukan kinemacolor, yaitu sebuah system “natural color” untuk penayangan komersial.
·         1914 – Kodak memperkenalkan sistem autographic film.
·         1920 – Yasujiro Niwa menemukan peralatan untuk transmisi phototelegraphic melalui gelombang radio.
·         1923 – Doc Harold Edgerton menemukan xenon flash lamp dan strobe photography.
·         1925 – Leicha memperkenalkan format film 35 mm pada still photography.
·         1932 – Tayangan berwarna pertama dari Technicolor Flowers and Trees dibuat oleh Disney.
·         1934 – Kartrid film 135 diperkenalkan, membuat kamera 35 mm mudah digunakan.
·         1936 – IHAGEE membuat lhagee Kina Exakta 1. Kamera SLR 35 mm yang pertama. Kodachrome mengembangkan multi-layered reversal color film yang pertama.
·         1837 – Afgacolor – Neu mengembangkan reversal color film.
·         1939 – Afgacolor membuat “print” film modern yang pertama dengan materi warna positif/negatif. View-Master memperkenalkan kamera stereo viewer.
·         1942 – Kodacolor memasarkan “print” film Kodak yang pertama.
·         1947 – Dennis gabor menemukan holography. Harold Edgerton mengembangkan repatronic camera untuk pemerintah Amerika Serikat.
·         1948 – Kamera Hasselblad mulai dipasarkan. Edwin H. land membuat kamera instan yang pertama dengan merk Polaroid.
·         1952 – Era 3-D film dimulai.
·         1954 – Leica M diperkenalkan.
·         1957 – Asahi Pentax memperkenalkan kamera SLR-nya yang pertama.
·         1957 – Citra digital yang pertama dibuat dengan computer oleh Russell Kirsch di U.S. National Bureau of Standards (sekarang bernama National Institute of Standars and Technology, NIST).
·         1959 – Nikon F diperkenalkan. AFGA memperkenalkan kamera otomatis yang pertama, Optima.
·         1963 – Kodak memperkenalkan Instamtic.
·         1964 – Kamera Pentax Spotmatic SLR diperkenalkan.
·         1973 – Fairchild Semiconductor memproduksi sensor CCD skala besar yang terdiri dari 100 baris dan 100 kolom.
·         1975 – Bryce Bayer dari Kodak mengembangkan ppola mosaic filter Bayer untuk CCD color image sensor.
·         1986 – Ilmuan Kodak menemukan sensor dengan kapasitas megapiksel yang pertama.
·         2005 – AgfaPhoto menyatakan bangkrut. Produksi film konsumen bermerk Agfa terhenti.
·         2006 – Dalsa membuat sensor CCD dengan kapasitas 111 megapiksel, yang terbesar saat itu.
·         2008 – Polaroid mengumumkan penghentian semua prouksi produk film instan berkaitan dengan semakin berkembangnya teknologi citra digital.
·         2009 – Kodak mengumukkan penghentian film Kodachrome 
 MATERI PENCAHAYAAN DALAM PHOTOGRAPHY
Cahaya dalam fotografi adalah unsur yang paling penting dan utama untuk menciptakansebuah gambar, image atau foto.Fotografi sendiri berarti : menggambar dengan cahayaTanpa adanya cahaya kita bagai berada di ruang yang gelap gulita tanpa dapat melihatapapun juga. Kita dapat melihat obyek, memfokuskan lensa kamera dan menekan ranamerekam gambar ke dalam film semata-mata karena adanya cahaya.  Cahaya memberikan informasi tentang struktur bentuk objet yang akan di foto. Apa yang kita lihat pada benda adalah akibat dari pantulan cahaya ke benda tersebut yang kita tangkap dengan mata.  Pencahayaan yang diatur dengan baik akan mampu memperlihatkan hasil yang berbentuk dua dimensi (foto) menjadi seakan tiga dimensi. Cahaya dapat menambahkan mood atau rasa dalam sebuah karya foto sebagai contoh dalam semua film horor yang menyeramkan selalu diberi penyinaran dari bawah.. sehingga penonton me rasa seram.Sebuah foto akan tampak indah jika mendapat cahaya yang cukup bagus. Semua settingyang kita lakukan dalam aperture, shutter speed dan ISO sebenarnya merujuk pada usahauntuk mendapatkan cahaya yang cukup.Kemampuan seorang fotografer dalam mengatur dan menghitung pencahayaan akanmenentukan kualitas gambar yang dihasilkan.Cahaya yang seperti apa yang diharapkan dalam sebuah pemotretan sebetulnya sangatbergantung pada kesan apa yang ingin ditimbulkan dan bagaimana komposisi yangdiharapkan dari cahaya & bayangan dalam foto.Untuk awal, yang harus diperhatikan dari cahaya adalah:
1. Intensitas,seberapa kuat cahaya tersebut. Cahaya yang sangat kuat akan menimbulkan bayanganyang jelas (harsh) sedangkan cahaya yang lemah akan menimbulkan bayangan yanglembut (soft). Pada pemotretan di luar ruang, cahaya alami (matahari) akan tersedia sejakterbit matahari (skitar 05.00) hingga senja (sekitar 18.00), adapun cahaya denganintensitas tinggi akan diperoleh pada 09.00-15.00.
2. Arah datang cahaya,ini akan berpengaruh pada metering dan komposisi hilight & shadow pada obyek. Arahdatang cahaya secara jelas akan mempengaruhi arah dan ukuran bayangan. Padapemotretan model, arah datangnya cahaya juga mempengaruhi ekspresi model.
3. Spektrum,atau banyaknya ‘warna’ yang terkandung dalam cahaya. Cahaya matahari yang berwarna putih kekuningan sebetulnya merupakan gabungan dari banyak spektrum warna, beberapadi antaranya mungkin anda ingat sebagai jajaran warna pelangi mejikuhibniu, tapisebetulnya spektrum cahaya matahari lebih luas dari itu.Adapun sumber pencahayaan dalam pemotretan dapat dibagi menjadi:
1. Available light (ambient),Available light yaitu cahaya yang ada atau tersedia pada saat pemotretan, baik berupa cahaya alami(sinar matahari) maupun cahaya buatan seperti lampu atau lilin yang tidak dikhususkan untuk tujuanpemotretan
2. Artificial light,Artifical light yaitu cahaya yang sengaja diadakan untuk tujuan pemotretan. Pencahayaan tipe inidibedakan lagi menjadi 2 macam, yaitu: 
1 Continuous source, yaitu sumber cahaya yang terus menerus menyala, misalnya lampu spot (studio light)  
2 Uncontinuous source, yaitu sumber cahaya yang hanya menyala sesaat saat pemotretan, biasanya berupa flash/ blitz.
Fungsi Cahaya/Pencahayaan Menerangi objek Melihat, memfokus, memotret Menginformasikan tentang objek Memberikan nuansa, rasa.
Sifat Dasar Cahaya /Pencahayaan 
1. Cahaya dapat menembus Cahaya dapat menembus bahan-bahan yang tidak padat seperti kain, kertas kalkir dan kaca sehingga kualitas kerasnya cahaya dapat dibuat lunak atau soft. 
2. Cahaya dapat difokuskan Cahaya dapat kita salurkan kearah mana kita kehendaki, dia dapat dikumpulkan dan difokuskan agar kuantitasnya lebih besar lagi. Sebagai contoh adalah sinar Matahari yang difokuskan oleh surya kanta atau kaca pembesar. 
3. Cahaya dapat dipantulkan Cahaya itu dapat pula kita belokan atau kita pantulkan dengan benda yang mempunya daya pantul yang tinggi seperti cermin, styrofoam, kertas perak dll yang lazim kita sebut dengan reflektor untuk menyinari bagian-bagian yang gelap. 
4. Cahaya mempunyai warna Semua sumber cahaya mempunyai warna atau umumnya kita sebut dengan suhu warna dalam hitungan derajat Kelvin dan dapat diukur dengan Kelvin Meter / Color Meter. Walaupun tidak secara fisik memberikan efek yang sama dengan suhu panasnya api atau dinginnya es, secara psikologi warna dapat juga dikelompokan seperti contoh warna yang hangat (merah & kuning) dan dingin (biru & hijau). Cahaya dari sang Suryapun mempunyai warna yang berbeda disepanjang hari Pada pagi dan sore hari akan memberikan warna tone color atau warna yang hangat kekuning kuningan, maka dari itu pemotretan model di outdoor dianjurkan pada saat seperti ini. Derajat Kelvin rata-rata pada siang hari adalah 5500K Lilin 1800K Bohlam 100watt 2850K Bohlam 500watt 3200K Fotoflood 3400K Flash 5500- 5700K Langit biru 10000-12000KC. Elemen Dasar Pencahayaan Main/key Light disebut juga cahaya utama. Key light merupakan bagian utama dan terpenting dalam pencahayaan dalam fotografi. Fungsi dari key light adalah untuk memberikan pencahayaan kepada objek fotografi sehingga memberikan kesan bentuk dan dimensi dari objek tersebut. Key Light merupakan bagian pemberian pencahayaan yang paling terang dalam pencahayaan fotografi. Fill light adalah cahaya pengisi yang digunakan untuk membantu menerangi daerah yang gelap atau bayangan. Biasanya peletakan fill in Light berlawanan arah dengan main light. Intensitas fill in light biasanya lebih kecil dari main light. Back light/Background light kadang disebut juga dengan istilah rim light. Banyak orang mengartikan rim light dengan cahaya yang menerangi dari arah belakang tetapi agak menyamping. Sementara Back Light didifinisikan cahaya yang benar-benar datang dari arah tegak lurus dari belakang. Back light kadang disebut juga dengan istilah rim light. Banyak orang mengartikan rim light dengan cahaya yang menerangi dari arah belakang tetapi agak menyamping. Sementara Back Light didifinisikan cahaya yang benar-benar datang dari arah tegak lurus dari belakang. Rim Light cahaya yang datang dari arah belakang objek. Namun banyak orang yang berpendapat Rim Light dengan cahaya yang datang dari arah belakang namun menyamping. Rim Light juga digunakan untuk menghasilkan pinggiran atau sisi-sisi objek menjadi berpendar. Rim Light menghasilkan cahaya aksen yang member tambahan dimensi atau kedalaman pada objek. Background light merupakan cahya yang digunakan untuk menerangi latar belakang. Selain memberikan pencahayaan pada latar belakang, penggunaan Background light berguna untuk memisahkan anatar objek dengan latar belakang.
Beberapa contoh teknik key light dalam pemotretan :High Key Lighting High Key LightingTeknik pencahayaan yang menghasilkan warna sangat kontras yang di dominasi oleh warna terang,biasanya warna putih. Kesan yang dihasilkan adalah bersih, putih, suci, lembut. Paling sesuaibiasanya untuk fotografi produk, kosmetik, dan jenis foto yang memerlukan penguatan pada produk.Low Key Lighting Low Key LightingLOW KEY lighting sebenarnya mirip dengan teknik HI-KEY, sama-sama menonjolkan kontras darisebuah objek foto. Bedanya terletak pada eksekusi serta hasil akhir. Pada foto LOWKEY pencayahaan sangat minim, hanya ditekankan pada bagian-bagian tertentu objek foto. Foto inisangat cocok untuk menampilkan kesan sedih, dalam, eksotis, mistis, dan sebagainya.Setting lampu biasanya sangat minim. Bisa menggunakan satu jenis lampu atau dua untukmenghasilkan detail dan kedalaman foto.Candle Light Candle Light - Photo by: TuhinHasil dari teknik pencahayaan ini mirip dengan LOW KEY. Bedanya terletak pada sumber cahayayang digunakan, biasanya dari lilin atau sumber cahaya lain yang mirip lilin. Foto yang dihasilkanmemberi kesan dalam, kuat, damai, dan teduh.Teknik ini kebanyakan digunakan untuk foto-foto religius, produk, dan jenis foto lain yang inginmemberikan kesan damai dan teduh seperti karakter lilin. Karena sumber cahaya terbatas, teknikfoto dengan kecepatan rendah. Split Lighting Split Lighting - Photo by: SamanthaSplit lighting teknik pencahayaan dengan menggunakan lighting dari salah satu sisi objek foto.Hasilnya objek terlihat separo dari keseluruhan objek foto. Banyak diimplementasikan pada jenis fotoportrait atau objek simetris. Kesan yang ditimbulkan bermacam-macam, tergantung dari keperluanfoto dibuat. Bisa misterius, penekanan karakter objek dan sebagainya. Horror Lighting Horror Lighting - Photo by: EkillianTeknik foto horor hampir mirip dengan teknik LOW LIGHT dan SPLIT LIGHTING,perbedaannyahanya pada ANGLEpengambilan objek foto dan sudut penempatan lampu serta ekspresi model.Kebanyakan posisi lampu diletakkan di bawah model.Butterfly Lighting Butterfly Light - Photo by: Oneslidefotography.comTeknik lighting ini menempatkan lampu utama di atas objek foto. Sehingga dihasilkan foto denganbayangan di bawah hidung menyerupai atau mirip bentuk kupu-kupu.LIGHTING jenis ini sangatcocok untuk foto kosmetik yang menonjolkan kecantikan objek foto. Rembrandt Lighting Rembrandt LightTeknik ini menggunakan satu atau dua lampu dan ditambah reflektor. Jenis pencahayaan ini banyakdigemari karena menghasilkan foto yang lebih berdimensi bahkan dengan peralatan lampu yangterbatas. Bentuk pencahayaan Rembrandt menghasilkan bentuk segitiga agak kontras disampinghidung atau di bawah mata.Sedangkan Rembrandt sendiri diambil dari nama pelukis yang sering melukis denganmenggunakan teknik pencahayaan seperti ini. Foto yang dihasilkan dengan teknik pencahayaan inimemberi kesan yang lebih berkarakter pada objek foto.D. Arah Cayaha/Pencahayaan pada Objek Front light Side light Back light E. Efek Cahaya/Pencahayaan pada Objek Highlight area Highlight adalah cahaya yang di berikan kepada objek fotografi, di mana membentuk bagian terang. Bagian yang di maksud adalah bagian yang paling banyak mendapatkan cahaya. Shadow area Shadow adalah bagian di mana objek yang paling sedikit mendapatkan pencahayaan/cahaya, sehingga yang dihasilkan nanti adalah bidang gelap (bayangan). Shadow tercipta karena cahaya yang datang terhalang oleh bagian tertentu dari objek yang akan di potret. Semakin keras cahaya yang menyinari objek, maka akan tercipta perbandingan highlight dan shadow yang amat kontras. Bagian terang menjadi sangat terang dan bagian gelap menjadi sangat gelap. Hal ini sangat mungkinkan terjadinya kehilangan detail dari objek yang difoto. Sedangkan apabila intensitas cahayanya semakin lembut menuju objek, maka dengan sendirinya perbandingan rasio ini menjadi turun. Namun apabila terlalu lembut, maka foto yang dihasilkan pun bisa terasa datar/flat.F. Alat dan Asesoris Pendukung Pencahayaan (indoor dan outdoor) - Lampu - Standar Reflektor - Softbox - Payung - Honeycomb - Light meter/flash meter - tripod Teknologi foto digital terus berkembang, berbagai alat bantu fotografipun bermacam- macam pula bentuk dan fungsinya. Dalam teknologi digital seperti sekarang, dibutuhkan segala hal yang praktis dinamis tapi bagus. Salah satunya adalah peralatan-peralatan fotografi, dalam hal ini adalah lampu untuk menghasilkan cahaya/lighting buatan (ARTIFICIAL LIGHTING). Saat pertama belajar fotografi, memang sering dibingungkan dengan berbagai peralatan lampu studio, baik untuk INDOOR fotografi maupunOUTDOOR fotografi.Dewasa ini, untuk menghasilkan cahaya buatan tidak selalu harus menggunakan lampustudio dengan harga yang mahal, STROBIST sebagai suatu teknik bermain cahayadengan menggunakan cahaya buatan dari lampu kilat (flash) adalah alternatif yangmurah. Meski dengan hasil yang tidak sebagus lampu studio, terbukti teknik ini banyaksekali digemari. Hanya berbekal 2 flash atau lebih sudah bisa membuat cahaya buatanyang menarik, tergantung mengkomposisikan dan pengaturan intensitas cahayanyasaja.Bahkan sekarang banyak dibuat oleh perusahaan-perusahaan cina alat bantumenyerupai asesoris lampu studio besar semacam, barndoor, honeycomb, standardreflector, snoot, softbox, dan lain-lain. Fungsi Asesoris dan Alat Pendukung Pencahayaanindoor dan outdoor Standar Reflektor: Berfungsi mengarahkan sinar ke objek. Cahaya yang dihasilkan sangat kuat dengan sudut pancaran yang terbatas. Softbox: Memiliki sifat melunakkan cahaya, merata, dan menghilangkan bayangan. Kuat sinar berkurang 3-4 stop, pancaran luas. Payung Pemantul: Melunakkan cahaya yang datang ke obyek agar lebih merata. Biasanya sinar yang datang ke obyek terlalu kuat dan menghasilkan bayangan pekat. Sifat cahaya yang dihasilkan kontras masih tinggi, kuat sinar berkurang 1-2 stop, sudut pancar cahaya luas. Payung Pemantul Payung Transparan Payung Transparan: Memiliki fungsi sama dengan payung pemantul, hanya saja cahaya yang dihasilkan lebih lunak, merata, dan lembut. Kuat sinar turun 2-3 stop. Honeycomb:Penyinaran lebih terarah, memusat, simetris,dan sudut penyinaran dipersempit. Biasanyadigunakan untuk penyinaran pada bagian-bagian tertentu, intensitas cahaya yangdihasilkan lumayan kontras tergantung ukuranhoneycomb (lubang-lubang tawon).Light meter/flash meter:Light meter adalah alat uji untuk mengukurintensitas cahaya atau mengukur jumlahcahaya yang masuk melalui alat uji ukurcahaya ini. Dalam fotografi, pengukur cahayayang sering digunakan untuk menentukaneksposur yang tepat untuk foto. Modelling Lamp Lampu untuk menghasilkan cahaya yang membantu kita untuk menentukan, melihat arah jatuhnya bayangan obyek. Biasanya hanya ada di lampu studio. Menyala sebelum lampu digunakan/di TRIGGER. Barndoor : Mengarahkan sudut pencahayaan agar lebih terarah pada bagian obyek yang diinginkan dan tidak menggangu bagian lain yang tidak ingin ditonjolkan/diperlihatkan. Fungsi lain Barndoor dikombinasikan dengan untuk menghilangkan efek FLARE/FOG saat lampu berhadapan dengan kamera. honeycomb dan gel/filterSebagian besar peralatan tersebut digunakan untuk lampu studio. Namun ada juga yangdibuat khusus untuk STROBIST mania, ukuran lebih kecil dan digunakan untuk flash/lampukilat dengan fungsi yang sama layaknya lampu studio profesional.Mini Lighting yang cocok untuk strobist mania.

fisika_usaha dan energi

USAHA DAN ENERGI

Energy Kinetik Rotasi
Sebuah benda yang bergerak rotasi memiliki energy kinetic karena partikel-partikelnya bergerak terus walaupun secara keseluruhan benda tersebut tetap di tempatnya (tidak bergerak translasi).
Energy kinetic sebuah partikel dalam benda adalah : Ek = ½ m v2 = ½ m ω2 r2
Maka energy kinetic seluruh partikel benda, atau energy kinetic rotasi benda adalah : Ek = Σ ½ m v2 = ½ (Σm r2) ω2 atau Ek = ½ I ω2
2.1.1. Kombinasi Gerak Translasi dan Gerak Rotasi
Bila sebuah benda tegar bergerak melalui sebuah ruang dan pada saat yang bersamaan melakukan gerak rotasi (menggelinding), maka energy kinetic benda itu adalah total antara energy kinetic translasinya dengan energy kinetic rotasinya.
Ek = Ek translasi + Ek rotasi
Jadi, Ek = ½ m v2 + ½ I ω2
2.2. Usaha dan Gaya pada Gerak Rotasi
Usaha yang dilakukan oleh gay F pada benda adalah :
W = F s = F r θ
W = τ θ
Sedangkan daya :
P= W/t = Frθ/t = Fr θ/t
Jika kecepatan anguler konstan, maka
P = τ ω
HUKUM KEKEKALAN MOMENTUM
Hukum kekekalan momentum diterapkan pada proses tumbukan semua jenis, dimana prinsip impuls mendasari proses tumbukan dua benda, yaitu I1 = -I2. Jika dua benda A dan B dengan massa masing-masing MA dan MB serta kecepatannya masing-masing VA dan VB saling bertumbukan, maka :
MA VA + MB VB = MA VA + MB VB
VA dan VB = kecepatan benda A dan B pada saat tumbukan
VA dan VB = kecepatan benda A den B setelah tumbukan.
Dalam penyelesaian soal, searah vektor ke kanan dianggap positif, sedangkan ke kiri dianggap negatif.
Dua benda yang bertumbukan akan memenuhi tiga keadaan/sifat ditinjau dari keelastisannya,
a. ELASTIS SEMPURNA : e = 1
e = (- VA' - VB')/(VA - VB)
e = koefisien restitusi.
Disini berlaku hukum kokokalan energi den kokekalan momentum.
b. ELASTIS SEBAGIAN: 0 <>Disini hanya berlaku hukum kekekalan momentum.
Khusus untuk benda yang jatuh ke tanah den memantul ke atas lagi maka koefisien restitusinya adalah:
e = h'/h
h = tinggi benda mula-mula
h' = tinggi pantulan benda
C. TIDAK ELASTIS: e = 0
Setelah tumbukan, benda melakukan gerak yang sama dengan satu kecepatan v',
MA VA + MB VB = (MA + MB) v'
Disini hanya berlaku hukum kekekalan momentum
PRINSIP KERJA ROKET
Pada awal perkembangan roket, roket digerakan dari hasil pembakaran bahan bakar minyak gas dan oksigen cair, untuk menghasilkan gas panas yang meledak ke bawah dan mendorong roket ke atas. Untuk roket V-2 yang dikembangkan Hitler, menggunakan turbin uap untuk memompa alkohol dan oksigen cair ke dalam ruang bakar yang menghasilkan ledakan beruntun yang mendorong roket ke atas. Prinsip kerja roket merupakan penerapan dari Hukum Newton III tentang gerak, dimana energi panas diubah menjadi energi gerak.
Prinsip kerja dari roket berbahan bakar cair dan padat sama, di mana hasil pembakaran menghasilkan gaya dorong ke atas. Kelebihan dari roket berbahan bakar padat mampu menyimpan bahan bakar dengan dengan jumlah besar untuk ruang penyimpanan yang sama, karena telah dipadatkan, sedangkan bahan bakar cair tidak bisa dimampatkan.
DINAMIKA ROTASI
MOMEN GAYA
Penyebab terjadinya gerak translasi adalah gaya. Sedangkan pada gerak rotasi, penyebab berputarnya benda dinamakan momen gaya ( = torsi). Contoh dalam kehidupan sehari-hari: - Pegangan pintu yang diberikan gaya oleh tangan kita sehingga engsel di dalamnya dapat berputar - Kincir yang berputar karena tertiup angin - Dll.
MOMEN GAYA ( t ) adalah gaya kali jarak/lengan.
Arah gaya dan arah jarak harus tegak lurus.
Untuk benda panjang:



t = F . l
Untuk benda berjari jari:


t = F . R = I . a

F = gaya penyebab benda berotasi
R = jari-jari
I = lengan gaya terhadap sumbu
I = m . R2 = momen inersia benda
a = percepatan sudut / angular
MOMEN INERSIA
Momen inersia (satuan SI kg m2) adalah ukuran ketahanan objek terhadap perubahan laju Besaran ini adalah analog rotasi daripada rotasinya massa. Dengan kata lain, besaran ini adalah kelembaman sebuah benda tegar yang berputar terhadap rotasinya. Momen inersia berperan dalam dinamika rotasi seperti massa dalam dinamika dasar, dan menentukan hubungan antara momentum sudut dan kecepetan sudut, momen gaya dan percepatan sudut, dan beberapa besaran lain. Meskipun pembahasan skalar terhadap momen inersia, pembahasan menggunakan pendekatan tensor memungkinkan analisis sistem yang lebih rumit seperti gerakan giroskopik.
Lambang I dan kadang-kadang juga J biasanya digunakan untuk merujuk kepada momen inersia.

Definisi skalar

Definisi sederhana momen inersia (terhadap sumbu rotasi tertentu) dari sembarang objek, baik massa titik atau struktur tiga dimensi, diberikan oleh rumus:
I = \int r^2 \,dm\,\!
di mana m adalah massa dan r adalah jarak tegak lurus terhadap sumbu rotasi.

Analisis

Momen inersia (skalar) sebuah massa titik yang berputar pada sumbu yang diketahui didefinisikan oleh
I  \triangleq  m r^2\,\!
Momen inersia adalah aditif. Jadi, untuk sebuah bend tegar yang terdiri atas N massa titik mi dengan jarak ri terhadap sumbu rotasi, momen inersia total sama dengan jumlah momen inersia semua massa titik:
I  \triangleq  \sum_{i=1}^{N} {m_{i} r_{i}^2}\,\!
Untuk benda pejal yang dideskripsikan oleh fungsi kerapatan massa ρ(r), momen inersia terhadap sumbu tertentu dapat dihitung dengan mengintegralkan kuadrat jarak terhadap sumbu rotasi, dikalikan dengan kerapatan massa pada suatu titik di benda tersebut:
I \triangleq   \iiint_V \|\mathbf{r}\|^2  \,\rho(\mathbf{r})\,dV \!
di mana
V adalah volume yang ditempati objek
ρ adalah fungsi kerapatan spasial objek
r = (r,θ,φ), (x,y,z), atau (r,θ,z) adalah vektor (tegaklurus terhadap sumbu rotasi) antara sumbu rotasi dan titik di benda tersebut.


Diagram perhitungan momen inersia sebuah piringan. Di sini k adalah 1/2 dan \mathbf{r} adalah jari-jari yang digunakan untuk menentukan momen inersia
Berdasarkan analisis dimensi saja, momen inersia sebuah objek bukan titik haruslah mengambil bentuk:
 I = k\cdot M\cdot {R}^2 \,\!
di mana
M adalah massa
R adalah jari-jari objek dari pusat massa (dalam beberapa kasus, panjang objek yang digunakan)
k adalah konstanta tidak berdimensi yang dinamakan "konstanta inersia", yang berbeda-beda tergantung pada objek terkait.
Konstanta inersia digunakan untuk memperhitungkan perbedaan letak massa dari pusat rotasi. Contoh:

  • k = 1, cincin tipis atau silinder tipis di sekeliling pusat
  • k = 2/5, bola pejal di sekitar pusat
  • k = 1/2, silinder atau piringan pejal di sekitar pusat.
Momen Gaya (Torsi = τ)
Momen gaya adalah ukuran besar kecilnya efek putar sebuah gaya. Untuk sumbu tetap dan gaya-gaya yang tidak mempunyai komponen yang sejajar dengan sumbu tersebut.
Momen gaya : τ = r F sin α
dengan α = sudut antara r dan F
1.4. Momen Gaya dan Percepatan Anguler
Sebuah gaya F yang bekerja pada sebuah partikel m secara tangensial (menyinggung lintasan) akan memberikan percepatan tangensial aт yang memenuhi :
F = m aт
karena aт = r α, maka
F = m r α
F r = m r2 α τ = I α
Persamaan di atas juga berlaku untuk sembarang benda tegar, asalkan momen gaya dan momen inersianya dihitung terhadap sumbu yang sama. Persamaan di atas merupakan hokum dasar untuk gerak rotasi.

Titik Pusat Massa dan Titik (Pusat) Berat
6.1. Titik Pusat Massa
Titik pusat massa adalah sebuah titik dimana seluruh benda dapat dipusatkan padanya. Jika resultan gaya bekerja melelui titik pusat massa, maka benda akan bergerak translasi murni.
Untuk system benda dua dimensi, letak titik pusat massa dinyatakan dengan koordinat (xpm , ypm), dengan :
Xpm = dan ypm
6.2. Titik Pusat Berat
Titik pusat berat adalah titik tangkap gaya berat yang bekerja pada sebuah benda.
Untuk system benda dua dimensi, letak titik pusat berat dinyatakan dengan koordinat (xpb , ypb), dengan :
Xpb dan ypb
Letak titk pusat massa benda pada umumnya tidak sama dengan letak titik pusat berat benda.
Untuk benda yang letaknya dekat dengan permukaan bumi, dimana g dianggap konstan, letak pusat massa dan titik berat sebuah benda dapat dianggap berhimpit.
* Koordinat pusat massa Sistem Partikel (benda tak kontinu) :
Xpm =
dan
ypm = =
* Absis pusat massa benda homogeny 1 dimensi :
Xpm l = panjang
* Absis pusat massa benda homogeny 2 dimensi :
Xpm A = luas
* Absis pusat massa benda homogeny 3 dimensi :
Xpm V = volume


Keseimbangan
1. Keseimbangan Pertikel
Sebuah partikel atau benda titik dikatakan seimbang jika resultan gaya-gaya yang bekerja padanya sama dengan nol.
Σ F = 0
Partikel atau benda titik yang seimbang, mungkin berada dalam salah satu dari dua keadaan berikut :
* Diam, disebut seimbang statis
* Bergerak dengan kecepatan konstan, disebut seimbang dinamis
2. Momen Gaya (Torsi)
Momen gaya atau torsi pada sebuah benda menyebabkan benda tersebut berotasi. Ia didefinisikan sebagai berikut (momen dari gaya F terhadap poros, sumbu putar, O)
τ = F Lт atau τ = Fт L
catatan.
* Momen gaya yang menyebabkan rotasi searah jarum jam diberi tanda positif.
* Momen gaya yang menyebabkan rotasi berlawanan arah jarum jam diberi tanda negative.
3. Momen Kopel
Kopel adalah dua buah gaya yang sama besar, berlawanan arah, tetapi tidak segaris kerja. Kopel yang bekerja pada sebuah benda menghasilkan rotasi murni.
Momen kopel dapat dinyatakan sebagai berikut :
M = F d
4. Resultan Gaya Sejajar
Gaya-gaya sejajar mempunyai resultan gaya letak titik tangkapnya sedemikian rupa sehingga resultan momen gaya terhadap titik tersebut adalah nol.
Resultan gaya : FR = F1 + F2
5. Keseimbangan Benda Tegar
Benda yang tidak berubah bentuk ketika dipengaruhi oleh gaya dinamakan benda tegar. Benda tegar dapat bergerak translasi murni, rotasi murni, atau kombinasi keduanya. Bneda tegar dikatakan seimbang bila memenuhi syarat keseimbangan translasi dan keseimbangan rotasi, yaitu :
ΣF = 0 dan Στ = 0
Jenis Keseimbangan

Keadaan keseimbangan suatu benda dapat digolongkan ke dalam salah satu dari 3 jenis keseimbangan berikut :
* Kesimbangan Stabil
Benda di katakana dalam keseimbangan stabil bila benda diberi sedikit usikan, dan kemudian usikan dihilangkan, benda kembali ke posisi keseimbangan semula.





* Keseimbangan Labil
Benda dikatakan dalam keseimbangan labil bila benda diberi sedikit usikan, dan kemudian usikan dihilangkan, benda menjauhi posisi keseimbangan semula (jatuh).



* Keseimbangan Netral (Indiferen)
Benda dikatakan dalam keseimbangan netral (indiferen) bila benda diberi sedikit usikan, dan kemudian usikan dihilangkan, benda membentuk posisi keseimbangan baru di dekat posisi keseimbangan semula.

FLUIDA
FLUIDA STATIS
Fluida ( zat alir ) adalah zat yang dapat mengalir, misalnya zat cair dan gas. Fluida dapat digolongkan dalam dua macam, yaitu fluida statis dan dinamis.
TEKANAN HIDROSTATIS
Tekanan hidrostatis ( Ph) adalah tekanan yang dilakukan zat cair pada bidang dasar tempatnya.

PARADOKS HIDROSTATIS

Gaya yang bekerja pada dasar sebuah bejana tidak tergantung pada bentuk bejana dan jumlah zat cair dalam bejana, tetapi tergantung pada luas dasar bejana ( A ), tinggi ( h ) dan massa jenis zat cair ( r )
dalam bejana.

Ph = r g h
Pt = Po + Ph
F = P h A = r g V
r = massa jenis zat cair
h = tinggi zat cair dari permukaan
g = percepatan gravitasi
Pt = tekanan total
Po = tekanan udara luar

HUKUM PASCAL
Tekanan yang dilakukan pada zat cair akan diteruskan ke semua arah sama.
P1 = P2 ® F1/A1 = F2/A2
HUKUM ARCHIMEDES
Benda di dalam zat cair akan mengalami pengurangan berat sebesar berat zat cair yang dipindahkan.
Tiga keadaan benda di dalam zat cair:
a. tenggelam: W>Fa Þ rb > rz

b. melayang: W = Fa Þ rb = rz

c. terapung: W=Fa Þ rb.V=rz.V' ; rb<rz

W = berat benda
Fa = gaya ke atas = rz . V' . g
rb = massa jenis benda
rz = massa jenis fluida
V = volume benda
V' = volume benda yang berada dalam fluida
Akibat adanya gaya ke atas ( Fa ), berat benda di dalam zat cair (Wz) akan berkurang menjadi:
Wz = W - Fa
Wz = berat benda di dalam zat cair
TEGANGAN PERMUKAAN
Tegangan permukaan ( g) adalah besar gaya ( F ) yang dialami pada permukaan zat cair persatuan panjang(l)
g = F / 2l
KAPILARITAS
Kapilaritas ialah gejala naik atau turunnya zat cair ( y ) dalam tabung kapiler yang dimasukkan sebagian ke dalam zat cair karena pengarah adhesi dan kohesi.


y = 2 g cos q / r g r

y = kenaikan/penurunan zat cair pada pipa (m)
g = tegangan permukaan (N/m)
q = sudut kontak (derajat)
p = massa jenis zat cair (kg / m3)
g = percepatan gravitas (m / det2)
r = jari-jari tabung kapiler (m)
FLUIDA DINAMIS
Sifat Fluida Ideal:
- tidak dapat ditekan (volume tetap karena tekanan)
- dapat berpindah tanpa mengalami gesekan
- mempunyai aliran stasioner (garis alirnya tetap bagi setiap partikel)
- kecepatan partikel-partikelnya sama pada penampang yang sama
HUKUM BERNOULLI
Hukum ini diterapkan pada zat cair yang mengalir dengan kecepatan berbeda dalam suatu pipa.
P + r g Y + 1/2 r v2 = c
P = tekanan
1/2 r
v2 = Energi kinetik
r g y = Energi potensial

tiap satuan
waktu

CEPAT ALIRAN (DEBIT AIR)
Cepat aliran (Q) adalah volume fluida yang dipindahkan tiap satuan waktu.
Q = A . v
A1 . v1 = A2 . v2
v = kecepatan fluida (m/det)
A = luas penampang yang dilalui fluida
Untuk zat cair yang mengalir melalui sebuah lubang pada tangki, maka besar kecepatannya selalu dapat diturunkan dari Hukum Bernoulli, yaitu:
v = Ö(2gh)
h = kedalaman lubang dari permukaan zat cair
Contoh:
1. Sebuah kolam air berdinding bujursangkar dengan panjang 15 m, tingginya 7,5m.Tentukanlah tekanan air 4,5 m di bawah permukaan air!
Jawab:
P = r . g . h = 103 . 10 . 4,5
P = 4,5.104 N/m2
2. Air mengalir sepanjang pipa horisontal, penampang tidak sama besar. Pada tempat dengan kecepatan air 35 cm/det tekanannya adalah 1 cmHg. Tentukanlah tekanan pada bagian pipa dimana kecepatan aliran airnya 65 cm/det.(g = 980 cm/det2) !
Jawab:
P1 = 1 cmHg = 1.13,6.980 dyne/cm2
P1 = 13328 dyne/cm2
v1 = 35 cm/det; v2 = 65 cm/det

Prinsip Bernoulli:
P1 + pgy1 + 1/2rv12 = P2 + rgy2 + 1/2rv22
Karena y1 = y2 (pipa horisontal), maka:
P1 - P2 = 1/2 r (V22 - V12)
P1 - P2 = 1/2 1 (652 352)
P1 - P2 = 1/2 3000
P1 - P2 = 1500 dyne/cm2
Jadi:
P2 = P1 - 1500
P2 = 13328 - 1500
P2 = 11828 dyne/cm
P2 = 0,87 cmHg


HUKUM ARCHIMIDES
Apabila benda yang dimasukkan ke dalam fluida, terapung, di mana bagian benda yang tercelup hanya sebagian maka volume fluida yang dipindahkan = volume bagian benda yang tercelup dalam fluida tersebut. Tidak peduli apapun benda dan bagaimana bentuk benda tersebut, semuanya akan mengalami hal yang sama. Ini adalah buah karya eyang butut Archimedes (287-212 SM) yang saat ini diwariskan kepada kita dan lebih dikenal dengan julukan “Prinsip Archimedes”. Prinsip Archimedes menyatakan bahwa :
Ketika sebuah benda tercelup seluruhnya atau sebagian di dalam zat cair, zat cair akan memberikan gaya ke atas (gaya apung) pada benda, di mana besarnya gaya ke atas (gaya apung) sama dengan berat zat cair yang dipindahkan.
PERSAMAAN TEGANGAN PERMUKAAN
Jika kawat U dimasukan ke dalam larutan sabun, maka setelah dikeluarkan akan terbentuk lapisan air sabun pada permukaan kawat tersebut. Mirip seperti ketika dirimu bermain gelembung sabun. Karena kawat lurus bisa digerakkan dan massanya tidak terlalu besar, maka lapisan air sabun akan memberikan gaya tegangan permukaan pada kawat lurus sehingga kawat lurus bergerak ke atas (perhatikan arah panah). Untuk mempertahankan kawat lurus tidak bergerak (kawat berada dalam kesetimbangan), maka diperlukan gaya total yang arahnya ke bawah, di mana besarnya gaya total adalah F = w + T. Dalam kesetimbangan, F = gaya tegangan permukaan yang dikerjakan oleh lapisan air sabun pada kawat lurus.
Misalkan panjang kawat lurus adalah l. Karena lapisan air sabun yang menyentuh kawat lurus memiliki dua permukaan, maka gaya tegangan permukaan yang ditimbulkan oleh lapisan air sabun bekerja. Tegangan permukaan pada lapisan sabun merupakan perbandingan antara Gaya Tegangan Permukaan (F) dengan panjang permukaan di mana gaya bekerja (d). Untuk kasus ini, panjang permukaan adalah 2l.
Karena tegangan permukaan merupakan perbandingan antara Gaya tegangan permukaan dengan Satuan panjang, maka satuan tegangan permukaan adalah Newton per meter (N/m) atau dyne per centimeter (dyn/cm).
1 dyn/cm = 10-3 N/m = 1 mN/m
TERMODINAMIKA
Termodinamika (bahasa Yunani: thermos = 'panas' and dynamic = 'perubahan') adalah fisika energi , panas, kerja, entropi dan kespontanan proses. Termodinamika berhubungan dekat dengan mekanika statistik di mana banyak hubungan termodinamika berasal.
Hukum kekekalan energi adalah salah satu dari hukum-hukum kekekalan yang meliputi energi kinetik dan energi potensial. Hukum ini adalah hukum pertama dalam termodinamika.
Asas Black adalah suatu prinsip dalam termodinamika yang dikemukakan oleh Joseph Black. Asas ini menjabarkan:
* Jika dua buah benda yang berbeda yang suhunya dicampurkan, benda yang panas memberi kalor pada benda yang dingin sehingga suhu akhirnya sama
* Jumlah kalor yang diserap benda dingin sama dengan jumlah kalor yang dilepas benda panas
* Benda yang didinginkan melepas kalor yang sama besar dengan kalor yang diserap bila dipanaskan
Rumus Asas Black =
(M1 X C1) (T1-Ta) = (M2 X C2) (Ta-T2)
Catatan :
M1 = Massa benda yang mempunyai tingkat temperatur lebih tinggi
C1 = Kalor jenis benda yang mempunyai tingkat temperatur lebih tinggi
Ta = Temperatur benda yang mempunyai tingkat temperatur lebih tinggi
T1 = Temperatur akhir pencampuran kedua benda
M2 = Massa benda yang mempunyai tingkat temperatur lebih rendah
C2 = Kalor jenis benda yang mempunyai tingkat temperatur lebih rendah
T2 = Temperatur benda yang mempunyai tingkat temperatur lebih rendah
HUKUM I TERMODINAMIKA
Hukum Kekekalan Energi (Hukum I Termodinamika) berbunyi: "Energi dapat berubah dari satu bentuk ke bentuk yang lain tapi tidak bisa diciptakan ataupun dimusnahkan (konversi energi)".
Keterangan :
delta U = Perubahan energi dalam
Q = Kalor
W = Kerja
Hukum pertama termodinamika merupakan pernyataan Hukum Kekekalan Energi dan ketepatannya telah dibuktikan melalui banyak percobaan (seperti percobaan om Jimi Joule). Perlu diketahui bahwa hukum ini dirumuskan pada abad kesembilan belas, setelah kalor dipahami sebagai energi yang berpindah akibat adanya perbedaan suhu.
HUKUM II TERMODINAMIKA
Kalor berpindah dengan sendirinya dari benda bersuhu tinggi ke benda bersuhu rendah; kalor tidak akan berpindah dengan sendirinya dari benda bersuhu rendah ke benda bersuhu tinggi (Hukum kedua termodinamika

Sabtu, 05 Desember 2009

Materi Fisika Kelas XI Semester 1

FISIKA

1. PERSAMAAN GERAK


Koordinat Polar Titik P dengan koordinat polar (r, q) berarti berada diposisi: - q derajat dari sumbu-x (sb. polar) (q diukur berlawanan arah jarum-jam) - berjarak sejauh r dari titik asal kutub O. Perhatian: jika r <> r: koordinat radial q: koordinat sudut Setiap titik mempunyai lebih dari satu representasi dalam koordinat polar (r, q) = (- r, q + np ), untuk n bil. bulat ganjil = ( r, q + np ) , untuk n bil. bulat genap Persamaan dalam Koordinat Polar Pers. polar dari lingkaran berjari-jari a: r = a Untuk lingkaran berjari a, - berpusat di (0,a): r = 2a sin q - berpusat di (a,0): r = 2a cos q r = 2 sin q r = 2 cos qVektor posisi, kecepatan dan percepatan. V adalah kecepatan benda yang merupakan turunan pertama dari posisi. Jadi Vx adalah turunan pertama dari X dan Vy adalah turunan pertama dari Y. Silakan kamu turunkan (diferensialkan) persamaan tersebut... Vox adalah Vx saat t = 0, dan Voy adalah Vy saat t = 0. Vo adalah penjumlahan (secara vektor) dari Vox dan Voy. Ax adalah turunan kedua dari X, dan Ay adalah turunan kedua dari Y. Coba kamu turunkan sendiri.... Aox adalah Ax saat t = 0, dan Aoy adalah Ay saat t = 0.Mengubah persamaan posisi menjadi percepatanA :Jika posisi benda dinyatakan dalam persamaan dengan variable waktu, maka persamaan posisi tersebut kita turunkan (diferensialkan) menjadi persamaan kecepatan. misal, x = 2t^2 - 2t maka kecepatannya adalah turunan pertama dari x; v = dx/dt = 4t - 2 untuk mengubah menjadi percepatan, maka kecepatan tersebut kita turunkan sekali lagi; a = dv/dt = 4
# Gerak Lurus Beraturan (GLB) #
Gerak lurus beraturan (GLB) adalah gerak benda dalam lintasan garis lurus dengan kecepatan tetap. Untuk lebih memahaminya, amati grafik berikut :
Grafik di atas menyatakan hubungan antara kecepatan (v) dan waktu tempuh (t) suatu benda yang bergerak lurus. Berdasarkan grafik tersebut cobalah tentukan berapa besar kecepatan benda pada saat t = 0 s, t = 1 s, t = 2 s, t = 3 s?
Tampak dari grafik pada gambar 6,
kecepatan benda sama dari waktu ke waktu yakni 5 m/s.
Semua benda yang bergerak lurus beraturan akan memiliki grafik v - t yang bentuknya seperti gambar 6 itu. Sekarang,hitung berapa jarak yang ditempuh oleh benda dalam waktu 3 s?
dapat dihitung jarak yang ditempuh oleh benda dengan cara menghitung luas daerah di bawah kurva bila diketahui grafik (v-t) :
Jarak yang ditempuh = luas daerah yang diarsir pada grafik v - t.
Cara menghitung jarak pada GLB.Tentu saja satuan jarak adalah satuan panjang, bukan satuan luas. Berdasarkan gambar di atas, jarak yang ditempuh benda = 15 m. Cara lain menghitung jarak tempuh adalah dengan menggunakan persamaan GLB.
kecepatan pada GLB dirumuskan:
Ket : v = kecepatan (m/s) t = waktu tempuh (s) s = Jarak (m) Pada grafik tersebut terlihat bahwa pada saat t = 0 s, maka v = 0.
Artinya, pada mulanya benda diam, baru kemudian bergerak dengan kecepatan 5 m/s. Padahal dapat saja terjadi bahwa saat awal kita amati benda sudah dalam keadaan bergerak, sehingga benda telah memiliki posisi awal so. Untuk keadaan ini, maka persamaan GLB sedikit mengalami perubahan menjadi,
s = so + v.
Persamaan GLB untuk benda yang sudah bergerak sejak awal pengamatan.
Dengan so menyatakan posisi awal benda dalam satuan meter.
Di samping grafik v - t di atas, pada gerak lurus terdapat juga grafik s-t, yakni grafik yang menyatakan hubungan antara jarak tempuh (s) dan waktu tempuh (t) seperti pada gambar di bawah.
Pada saat t = 0 s, jarak yang ditempuh oleh benda s = 0, pada saat t = 1 s, jarak yang ditempuh oleh benda s = 2 m, pada saat t = 2 s, jarak s = 4 m, pada saat t = 3 s, jarak s = 6 s dan seterusnya. Berdasarkan hal ini dapat kita simpulkan bahwa benda yang diwakili oleh grafik s - t pada gambar 9 di atas, bergerak dengan kecepatan tetap 2 m/s (Ingat, kecepatan adalah jarak dibagi waktu).
Dari gambar di atas ,
v = 5 m/s,sedangkan t = 3 s, sehingga jarak s = v . ts = 5 x 3 = 15 m
Persamaan GLB di atas, berlaku bila gerak benda memenuhi grafik seperti pada gambar.
Berdasarkan gambar, kita dapat meramalkan jarak yang ditempuh benda dalam waktu tertentu di luar waktu yang tertera pada grafik.
contoh :
Gerak sebuah benda yang melakukan GLB diwakili oleh grafik s - t di bawah. Berdasarkan grafik tersebut, hitunglah jarak yang ditempuh oleh benda itu dalam waktu:
a. 3 s
b. 10 s
Jawab :
Diketahui:
so = 2 m

v = 4 m/s

Ditanya:

a. Jarak yang ditempuh benda pada saat t = 3 s.
b. Jarak yang ditempuh benda pada saat t = 10 s.

Jawab:
a.s (t)
s (3s)
= so + v.t
= 2 + 4 x 3

= 14 m
b.s (t)
s (10
s)
= so + v.t
= 2 + 4 x 10
= 42 m
# GERAK LURUS BERUBAH BERATURAN (GLBB) #
Gerak lurus berubah beraturan (GLBB) adalah gerak benda dalam lintasan garis lurus dengan percepatan tetap. Jadi, ciri utama GLBB adalah bahwa dari waktu ke waktu kecepatan benda berubah, semakin lama semakin cepat. Dengan kata lain gerak benda dipercepat. Namun demikian, GLBB juga dapat berarti bahwa dari waktu ke waktu kecepatan benda berubah, semakin lambat hingga akhirnya berhenti. Dalam hal ini benda mengalami perlambatan tetap. Dalam modul ini, kita tidak menggunakan istilah perlambatan untuk gerak benda diperlambat. Kita tetap saja menamakannya percepatan, hanya saja nilainya negatif. Jadi perlambatan sama dengan percepatan negatif.
Contoh sehari-hari GLBB adalah peristiwa jatuh bebas. Benda jatuh dari ketinggian tertentu di atas. Semakin lama benda bergerak semakin cepat.
perhatikanlah gambar di bawah yang menyatakan hubungan antara kecepatan (v) dan waktu (t) sebuah benda yang bergerak lurus berubah beraturan dipercepat.
a. Besar percepatan benda
dalam hal ini,
v1 = vo

v2 = vt
t1 = 0
t2 = t
sehingga ,
atau a.t = vt - vo kita dapatkan :
persamaan kecepatan GLBB : ket : vo = kecepatan awal (m/s)
vt = kecepatan akhir (m/s)
a = percepatan ()
t = selang waktu (s) kecepatan benda berubah dari vo menjadi vt sehingga kecepatan rata-rata benda dapat dituliskan:


b. Kecepatan rata-rata :
ket : s = Jarak yang ditempuh a = percepatan ( ) vo = lecepatan awal (m/s) t = selang waktu (s) contoh :

Benda yang semula diam didorong sehingga bergerak dengan percepatan tetap 3 .
Berapakah besar kecepatan benda itu setelah bergerak 5 s?
Penyelesaian:
Awalnya benda diam, jadi vo = 0
a = 3

t = 5 s
Kecepatan benda setelah 5 s:

vt = vo + a.t
= 0 + 3 . 5
= 15 m/s
# GERAK MELINGKAR BERUBAH BERATURAN #
Adalah gerak suatu benda dengan bentuk lintasan melingkar dan besar percepatan sudut/anguler (α) konstan.
Jika perecepatan anguler benda searah dengan perubahan kecepatan anguler maka perputaran benda semakin cepat, dan dikatakan GMBB dipercepat. Sebaliknya jika percepatan anguler berlawanan arah dengan perubahan kecepatan anguler benda akan semakin lambat, dan dikatakan GMBB diperlambat.

1. Percepatan Anguler (α)
Sebuah benda bergerak melingkar dengan laju anguler berubah beraturan memiliki perubahan kecepatan angulernya adalah :
Δω = ω2 – ω1

Dan perubahan waktu kecepatan anguler adalah Δt, maka di dapatkan :
∆ω = perubahan kecepatan sudut (rad/s)
∆t = selang waktu (s)
α = percepatan sudut/anguler (rads-2)

Sama halnya dengan Gerak Lurus Berubah Beraturan (GLBB), pada GMBB berlaku juga :
- Mencari kecepatan sudut akhir (ωt) : ωt = ω0 ± α.t
- Mencari posisi sudut / besar sudut (θ) yang ditempuh:

θ= ω0 t ± α.t2
x = R. θ

Dapat diperoleh juga :

ωt2 = ω02 ± 2 α.θ
dimana :
ωt = kecepatan sudut/anguler keadaan akhir(rad/s)
ω0 = kecepatan sudut/anguler keadaan awal (rad/s)
θ = besar sudut yang ditempuh (radian, putaran)
1 rpm = 1 putaran permenit
1 putaran = 360° = 2p rad.
x = perpindahan linier (m)
t = waktu yang diperlukan (s)
R = jari-jari lintasan (m)
# GERAK MELINGKAR BERATURAN #
Adalah partikel yang bergerak melingkar dengan laju konstan, arah vektor kecepatan berubah terus menerus, tetapi besarnya tidak. Dalam gerak lurus anda mengenal besaran perpindahan (linear) dan kecepatan (linear), keduanya termasuk besaran vektor. Dalam gerak melingkar anda akan mengenal juga besaran yang mirip dengan itu, yaitu perpindahan sudut dan kecepatan sudut, keduanya juga termasuk besaran vektor.
Besaran fisis pada GMB
a. Besaran Sudut (Ø)

Besar sudut Ø dinyatakan dalam derajat tetapi pada gerak melingkar beraturan ini dinyatakan dalam radian. Satu radian (rad) adalah sudut dimana panjang busur lingkaran sama dengan jari-jari lingkaran tersebut (r). Jika s = r, Ø bernilai 1 rad.

Secara umum besaran sudut Ø dituliskan :
Ø = s / r
dimana s = 2∏ r , sehingga Ø = 2∏ rad
b. Kecepatan dan kelajuan Sudut (ω)

Pada gerak melingkar, besaran yang menyatakan seberapa jauh benda berpindah (s) dalam selang waktu tertentu (t) disebut kecepatan anguler atau kecepatan sudut (ω). Kecepatan sudut ini terbagi atas kecepatan sudut rata-rata dan kecepatan sudut sesaat.

Kecepatan sudut rata-rata dituliskan sebagai : ω = ΔØ / Δt
Kecepatan sudut sesaat dinyatakan sebagai ω = lim ΔØ / Δt
Satuan kecepatan sudut adalah rad/s. Selain satuan ini, satuan kecepatan sudut dapat pula ditulis dalam rpm (rotation per minutes) dimana 1 rpm = 2Π rad/menit = Π/30 rad/s.
Sedangkan nilai atau besarnya kecepatan sudut disebut kelajuan sudut.
c. Periode (T)
Waktu yang dibutuhkan oleh suatu benda untuk bergerak satu putaran disebut periode (T). Waktu yang dibutuhkan untuk menempuh satu putaran dinyatakan oleh :
T = perpindahan sudut / kecepatan sudut
T = 2Π / ω dimana 2Π = perpindahan sudut (anguler) untuk satu putaran.
Jika jumlah putaran benda dalam satu sekon dinyatakan sebagai frekuensi (f) maka diperoleh hubungan :
T = 1 / f dimana f = frekuensi dengan satuan 1/s atau Hertz (Hz).
d. Kecepatan dan kelajuan linear (v)

Kecepatan linear didefinisikan sebagai hasil bagi panjang lintasan linear yang ditempuh dengan selang waktu tempuhnya. Panjang lintasan dalam gerak melingkar yaitu keliling lingkaran 2Π.r
Jika selang waktu yang diperlukan untuk menempuh satu putaran adalah 1 periode (T), maka :
Kecepatan linear dirumuskan : v = 2Π.r / T atau v = ω.r
Kecepatan linear ( v) memiliki satuan m/s, r = jari-jari lintasan, dengan satuan meter dan ω = kecepatan sudut dalam satuan rad/s
e. Percepatan Sentripetal

Pada saat anda mempelajari gerak lurus beraturan sudah mengetahui bahwa percepatan benda sama dengan nol. Benarkah kalau kita juga mengatakan percepatan benda dalam gerak melingkar beraturan sama dengan nol? Dari gambar di atas diketahui bahwa arah kecepatan linear pada gerak melingkar beraturan selalu menyinggung lingkaran. Karena itu, kecepatan linear disebut juga kecepatan tangensial.
Sekarang kita akan mempelajari apakah vektor percepatan pada benda yang bergerak melingkar beraturan nol atau tidak.Dari gambar di atas tampak bahwa vektor kecepatan linear memiliki besar sama tetapi arah berbeda-beda. Oleh karena itu kecepatan linear selalu berubah sehingga harus ada percepatan. Dari gambar di atas tampak bahwa arah percepatan selalu mengarah ke pusat lingkaran dan selalu tegak lurus dengan kecepatan linearnya. Percepatan yang selalu tegak lurus terhadap kecepatan linearnya dan mengarah ke pusat lingkaran ini disebut percepatan sentripetal.
Percepatan sentripetal pada gerak melingkar beraturan dirumuskan :

Contoh Soal :
Sebuah roda dengan jari-jari 20 cm, berputar pada sumbunya dengan kelajuan 6.000/Π rpm. Tentukan: (a). kelajuan sudut, frekuensi, dan periodenya, (b). kelajuan linear sebuah titik atau dop pada roda dan panjang lintasan titik yang ditempuh selama 10 s. (c) jumlah putaran dalam 10 s.
Pembahasan :
1. diketahui : r = 20 cm = 0,2 m ; ω = 6.000/Π rpm = 100/Π rps = 200 rad/s
dijawab :
(a). Frekuensi f = ω / 2Π = (200 rad/s)/2Π = 100/Π Hz
(b). Kelajuan linear pada titik luar
v = ω . r = (200 rad/s). (0,2 m) = 40 m/s
(c) Jumlah putaran selama 10 s. Sudut yang ditempuh selama 10 s adalah Ø = ω . t = 2.000 rad
1 putaran = 2Π rad sehingga jumlah putaran (n) adalah n = 2.000 rad/2Π =(1000/Π ) putaran.
2. Sebuah benda bergerak melingkar beraturan dengan jari-jari lintasan 70 cm. Dalam waktu 20 s, benda tersebut melakukan putaran sebanyak 40 kali. (a). tentukan periode dan frekuensi putaran. (b) berapa laju linear benda tersebut? (c). hibunglah kecepatan sudut benda tersebut.
# GERAK PARABOLA #
Gerak parabola panduan dari GLB pada sumbu x dengan GLB pada sumbu y.
Kecepatan awal (vo) gerak benda diwakili oleh v0x dan v0y. v0x merupakan kecepatan awal pada sumbu x, sedangkan v0y merupakan kecepatan awal pada sumbu y. vy merupakan komponen kecepatan pada sumbu y dan vx merupakan komponen kecepatan pada sumbu x. Pada titik tertinggi lintasan gerak benda, kecepatan pada arah vertikal (vy) sama dengan nol.
Persamaan untuk menghitung posisi dan kecepatan resultan dapat dirumuskan sebagai berikut.
2. GAYA
Gaya adalah tarikan atau dorongan yang diberikan kepada suatu benda.
* Macam-macam gaya :
a. Gaya Normal
Ketika balok jatuh telah sampai kelantai gaya gravitasi tetap bekerja walaupun benda sudah berhenti. Sesuai Hukum III Newton , gaya aksi (Gaya Berat) yang dikerjakan benda pada lantai akan menimbulkan gaya reaksi dari lantai pada benda gaya ini di sebut Gaya Normal.
Arah gaya normal selalu tegak lurus dengan permukaan sentuh.

Ada beberapa gaya normal pada benda berdasarkan posisi benda:

b. Gaya Gesekan
Gaya gesekan adalah gaya yang ditimbulkan ketika dua permukaan benda saling bersentuhan. Arah Gaya gesekan selalu berlawanan dengan arah gerak benda. Ada dua jenis gaya gesekan, yakni :
• Gaya gesekan statis
Gaya gesekan statis adalah gaya gesekan yang menyebabkan benda tidak dapat bergerak (statis ). Nilai gaya gesekan statis maksimum pada benda artinya jika kita ingin mendorong benda sampai dapat bergerak besarnya gaya yang dikerjakan harus lebih besar daripada gaya gesek statis maksimum.
Besarnya gaya ini:
dimana
µs = koefisien gesek statis
N = Besarnya gaya normal pada benda

Mengapa anak tersebut tidak mampu membuat lemari brankas bergerak..?
Hal itu terjadi karena gaya yang di berikan anak itu masih lebih kecil dari pada gaya gesek statis maksimum lemari brankas.
Apa yang terjadi bila anak itu mendorong dengan di bantu kakaknya yang lebih dewasa?

Ternyata brankas itu dapat bergerak walaupun lajunya lambat.
Kelajuan lambat ini di karenakan gaya gesek statis yang bekerja pada lemari brankas.
• Gaya gesekan kinetis
Gaya gesek kinetis adalah gaya gesek yang terjadi saat benda bergerak.gaya gesek kinetis menghambat laju benda, arah gaya gesek kinetic berlawanan dengan arah gerak benda. Besarnya gaya gesek kinetis adalah:
Dimana:
µk = koefisien gesek kinetic
N = Gaya normal benda, Newton

c. Gaya Sentripetal
Gaya Sentripetal adalah gaya yang di miliki benda saat benda bergerak dalam lintasan berbentuk lingkaran, dengan gaya sentripetal benda dapat bertahan pada lintasannya.
Perhatikan gerak benda di bawah ini!

Gaya sentripetal pada tali menyebabkan benda tetap dalam lintasan melingkar.
d. Gaya Gravitasi
Gaya Gravitasi
Gravitasi adalah gaya tarik-menarik yang terjadi antara semua partikel yang mempunyai massa di alam semesta. Fisika modern mendeskripsikan gravitasi menggunakan Teori Relativitas Umum dari Einstein, namun hukum gravitasi universal Newton yang lebih sederhana merupakan hampiran yang cukup akurat dalam kebanyakan kasus.
Sebagai contoh, Bumi yang memiliki massa yang sangat besar menghasilkan gaya gravitasi yang sangat besar untuk menarik benda-benda disekitarnya, termasuk makhluk hidup, dan benda benda yang ada di bumi. Gaya gravitasi ini juga menarik benda-benda yang ada diluar angkasa, seperti bulan, meteor, dan benda angkasa laiinnya, termasuk satelite buatan manusia.
Beberapa teori yang belum dapat dibuktikan menyebutkan bahwa gaya gravitasi timbul karena adanya partikel gravitron dalam setiap atom.

Hukum Gravitasi Universal Newton

Hukum gravitasi universal Newton dirumuskan sebagai berikut:
Setiap massa titik menarik semua massa titik lainnya dengan gaya segaris dengan garis yang menghubungkan kedua titik. Besar gaya tersebut berbanding lurus dengan perkalian kedua massa tersebut dan berbanding terbalik dengan kuadrat jarak antara kedua massa titik tersebut.
F = G \frac{m_1 m_2}{r^2}
F adalah besar dari gaya gravitasi antara kedua massa titik tersebut
G adalah konstanta gravitasi
m1 adalah besar massa titik pertama
m2 adalah besar massa titik kedua
r adalah jarak antara kedua massa titik
Dalam sistem Internasional, F diukur dalam newton (N), m1 dan m2 dalam kilograms (kg), r dalam meter (m), dsn konstanta G kira-kira sama dengan 6,67 × 10−11 N m2 kg−2.
Dari persamaan ini dapat diturunkan persamaan untuk menghitung Berat. Berat suatu benda adalah hasil kali massa benda tersebut dengan percepatan gravitasi bumi. Persamaan tersebut dapat dituliskan sebagai berikut: W = mg. W adalah gaya berat benda tersebut, m adalah massa dan g adalah percepatan gravitasi. Percepatan gravitasi ini berbeda-beda dari satu tempat ke tempat lain.
Hukum Newton tentang Gaya
Hukum I Newton (Hukum Kelembaman)
Jika resultan gaya yang berkerja pada benda sama dengan nol maka benda yang sedang diam akan tetap diam dan benda bergerak lurus beraturan akan tetap bergerak lurus beraturan


Hukum II Newton
Percepatan suatu benda berbanding lurus dengan gaya yang berkerja pada benda tersebut dan berbanding terbalik dengan massa benda tersebut.
dari gerak balok dapat kita ketahui percepatan system di pengaruhi massa balok.

Contoh soal:
Berapakah gaya yang di butuhkan untuk mempercepat gerak sebuah motor yang bermassa 500 kg pada percepatan 6 m/s2?
Jawab :
F = m.a = 500 . 6 = 3000 N

Hukum III Newton (Hukum aksi dan reaksi)
Bila benda A mengerjakan gaya pada benda B maka benda B akan mengerjakan gaya pada benda A sama besar dengan arah yang berlawanan.

Introduksi Tiga Hukum Kepler

Secara Umum

Hukum hukum ini menjabarkan gerakan dua badan yang mengorbit satu sama lainnya. Masa dari kedua badan ini bisa hampir sama, sebagai contoh Charon—Pluto (~1:10), proporsi yang kecil, sebagain contol. Bulan—Bumi(~1:100), atau perbandingan proporsi yang besar, sebagai contoh Merkurius—Matahari (~1:10,000,000).
Dalam semua contoh diatas kedua badan mengorbit mengelilingi satu pusat masa, barycenter, tidak satupun berdiri secara sepenuhnya di atas fokus elips. Namun kedua orbit itu adalah elips dengan satu titik fokus di barycenter. Jika ratio masanya besar, sebagai contoh planet mengelilingi matahari, barycenternya terletak jauh di tengah obyek yang besar, dekat di titik masanya. Di dalam contoh ini, perlu digunakan instrumen presisi canggih untuk mendeteksi pemisahan barycenter dari titik masa benda yang lebih besar. Jadi, hukum Kepler pertama secara akurat menjabarkan orbit sebuah planet mengelilingi matahari.
Karena Kepler menulis hukumnya untuk aplikasi orbit planet dan matahari, dan tidak mengenal generalitas hukumnya, artikel wikini ini hanya akan mendiskusikan hukum diatas sehubingan dengan matahari dan planet-planetnya.

Hukum Pertama




Figure 2: Hukum Kepler pertama menempatkan Matahari di satu titik fokus edaran elips.
"Setiap planet bergerak dengan lintasan elips, matahari berada di salah satu fokusnya."
Pada zaman Kepler, klaim diatas adalah radikal. Kepercayaan yang berlaku (terutama yang berbasis teori epicycle) adalah bahwa orbit harus didasari lingkaran sempurna. Pengamatan ini sangat penting pada saat itu karena mendukung pandangan alam semesta menurut Kopernikus. Ini tidak berarti ia kehilangan relevansi dalam konteks yang lebih modern.
Meski secara teknis elips yang tidak sama dengan lingkaran, tetapi sebagian besar planet planet mengikuti orbit yang bereksentrisitas rendah, jadi secara kasar bisa dibilang mengaproximasi lingkaran. Jadi, kalau ditilik dari observasi jalan edaran planet, tidak jelas kalau orbit sebuah planet adalah elips. Namun, dari bukti perhitungan Kepler, orbit orbit itu adalah elips, yang juga memeperbolehkan benda-benda angkasa yang jauh dari matahari untuk memiliki orbit elips. Benda-benda angkasa ini tentunya sudah banyak dicatat oleh ahli astronomi, seperti komet dan asteroid. Sebagai contoh Pluto, yang diobservasi pada akhir tahun 1930, terutama terlambat diketemukan karena bentuk orbitnya yang sangat elipse dan kecil ukurannya.

Hukum Kedua




Figure 3: Illustrasi hukum Kepler kedua. Bahwa Planet bergerak lebih cepat didekat matahari dan lambat dijarak yang jauh. Sehingga jumlah area adalah sama pada jangka waktu tertentu.
"Luas daerah yang disapu pada selang waktu yang sama akan selalu sama."
Secara matematis:
\frac{d}{dt}(\frac{1}{2}r^2 \dot\theta) = 0
dimana \frac{1}{2}r^2 \dot\theta adalah "areal velocity".

Hukum Ketiga

Planet yang terletak jauh dari matahari memiliki perioda orbit yang lebih panjang dari planet yang dekat letaknya. Hukum Kepelr ketiga menjabarkan hal tersebut secara kuantitativ.
"Perioda kuadrat suatu planet berbanding dengan pangkat tiga jarak rata-ratanya dari matahari."
Secara matematis:
 {P^2} \propto {a^3}
dimana P adalah period orbit planet dan a adalah axis semimajor orbitnya.
Konstant proporsionalitasnya adalah semua sama untuk planet yang mengedar matahari.
\frac{P_{\rm planet}^2}{a_{\rm  planet}^3} = \frac{P_{\rm earth}^2}{a_{\rm earth}^3}.
e. Gaya Pegas
Bila suatu benda dikenai sebuah gaya dan kemudian gaya tersebut dihilangkan, maka benda akan kembali ke bentuk semula, berarti benda itu adalah benda elastis. Namun pada umumnya benda bila dikenai gaya tidak dapat kembali ke bentuk semula walaupun gaya yang bekerja sudah hilang. Benda seperti ini disebut benda plastis. Contoh benda elastis adalah karet ataupun pegas. Bila pegas ditarik melebihi batasn tertentu maka benda itu tidak akan elastis lagi. Lalu bagaimanakah hubungan pertambahan panjang dengan gaya tarik?
Karena besarnya gaya pemulih sebanding besarnya pertambahan panjang, maka dapat dirumuskan bahwa:
dengan,
k = konstanta pegas
Fp = Gaya Pemulih (N)
x = Perpanjangan Pegas (m)
Persamaan inilah yang disebut dengan Hukum Hooke. Tanda negatif (-) dalam persamaan menunjukkan berarti gaya pemulih berlawanan arah dengan arah perpanjangan.
3. Elastisitas dan Hukum Hooke
Bila suatu benda dikenai sebuah gaya dan kemudian gaya tersebut dihilangkan, maka benda akan kembali ke bentuk semula, berarti benda itu adalah benda elastis. Namun pada umumnya benda bila dikenai gaya tidak dapat kembali ke bentuk semula walaupun gaya yang bekerja sudah hilang. Benda seperti ini disebut benda plastis. Contoh benda elastis adalah karet ataupun pegas. Bila pegas ditarik melebihi batasn tertentu maka benda itu tidak akan elastis lagi. Lalu bagaimanakah hubungan pertambahan panjang dengan gaya tarik?
  1. Karena besarnya gaya pemulih sebanding besarnya pertambahan panjang, maka dapat dirumuskan bahwa:
    Gaya Pemulih

    dengan,
    k = konstanta pegas
    Fp = Gaya Pemulih (N)
    x = Perpanjangan Pegas (m)

    Persamaan inilah yang disebut dengan Hukum Hooke. Tanda negatif (-) dalam persamaan menunjukkan berarti gaya pemulih berlawanan arah dengan arah perpanjangan.
  2. Modulus Elastisitas
    Yang dimaksud dengan Mosdulus Elastisitas adalah perbandingan antara tegangan dan regangan. Modulus ini dapat disebut dengan sebutan Modulus Young.
    1. Tegangan (Stress)
      Tegangan adalah gaya per satuan luas penampang. Satuan tegangan adalah N/m2 Secara matematis dapat dituliskan:

      Tegangan
    2. Regangan (Strain)
      Regangan adalah perbandingan antara pertambahan panjang suatu batang terhadap panjang awal mulanya bila batang itu diberi gaya. Secara matematis dapat dituliskan:

      Regangan
    Dari kedua persamaan di atas dan pengertian modulus elastisitas, kita dapat mencari persamaan untuk menghitung besarnya modulus elastisitas, yang tidak lain adalah:
    Modulus Elastisitas / Young
    Satuan untuk modulus elastisitas adalah N/m2
  3. Gerak Benda di Bawah Pengaruh Gaya Pegas
    Bila suatu benda yang digantungkan pada pegas ditarik sejauh x meter dan kemudian dilepas, maka benda akan bergetar. Percepatan getarnya itu dapat dihitung dengan persamaan:
    Percepatan  Getar
    Dari persamaan di atas, kita mengetahui bahwa besarnya percepatan getar (a) sebanding dan berlawanan arah dengan simpangan (x).
4. GERAK HARMONIS SEDERHANA
Gerak harmonis sederhana yang dapat dijumpai dalam kehidupan sehari-hari adalah getaran benda pada pegas dan getaran benda pada ayunan sederhana. Kita akan mempelajarinya satu persatu.
Gerak Harmonis Sederhana pada Ayunan
Ketika beban digantungkan pada ayunan dan tidak diberikan gaya maka benda akan diam di titik kesetimbangan B. Jika beban ditarik ke titik A dan dilepaskan, maka beban akan bergerak ke B, C, lalu kembali lagi ke A. Gerakan beban akan terjadi berulang secara periodik, dengan kata lain beban pada ayunan di atas melakukan gerak harmonik sederhana
Simpangan, Kecepatan, dan Percepatan GHS
a. Simpangan GHS
    1. Untuk menghitung besarnya simpangan pada gerak harmonis sederhana digunakan rumus:
      Simpangan atau Simpangan
      Bila besarnya sudut awal (Θ 0) adalah 0 maka persamaan simpangannya menjadi:
      Simpangan Sudut  Awal 0

      dengan:
      y = simpangan (m)
      A = amplitudo atau simpangan maksimum (m)
      t = waktu getar (s)
      w = kecepatan sudut (rad/s)


      Simpangan akan bernilai maksimum (ymaks) jika sin wt = 1 sehingga persamaannya menjadi:

      Simpangan Maksimal
    2. Kecepatan GHS
      Besarnya kecepatan gerak harmonis dapat dicari dengan persamaan:
      Kecepatan
      Besarnya kecepatan akan mencapai nilai maksimun bila besarnya cos wt = 1, sehingga persamaannya menjadi:
      Kecepatan Maksimal
    3. Percepatan GHS
      Besarnya percepatan pada gerak harmonis sederhana dapat dihitung dengan rumus:
      Percepatan atau Percepatan
      Dan besarnya percepatan akan mencapai nilai maksimal apabila besarnya sin wt = 1, sehingga:
      Percepatan  Maksimal
      Besarnya percepatan bernilai negatif menunjukkan arah percepatan a berlawanan dengan arah perpindahan y (y adalah perpindahan dari titik keseimbangan)

    4. Sudut Fase, Fase, dan Beda Fase GHS
      Berdasarkan dari persamaan simpangan:
      Simpangan
      bila diturunkan akan menjadi,
      Sudut Fase

      Faktor Θ disebut sudut fase, yaitu posisi sudut selama benda bergerak harmonis.
      Fase atau tingkat getar adalah sudut fase dibagi dengan sudut tempuh selama satu putaran penuh. Sehingga besarnya fase dapat dihitung dari persamaan:
      Fase
      Nilai fase biasanya hanya diambil bilangan pecahannya saja Misalkannya saja besarnya fase getaran adalah 1/4, 11/4, 21/4 maka besarnya fase cukup disebut 1/4 saja karena posisi partikel yang bergetar untuk ketiga fase getar tersebut sama. Bilangan bulat di depan pecahan, menunjukkan banyaknya getaran penuh yang terlewati.
      Pembahasan tentang fase dibagi menjadi dua, yaitu:
      1. Beda fase getaran suatu titik dengan selang waktu t= t1 dan t= t2
        Persamaan yang dipakai untuk menghitung besarnya beda fase dengan selang waktu dari t1 sampai t2 adalah:
        Beda Fase  dengan selang waktu
      2. Beda fase dua getaran pada waktu sama
        Kita juga dapat menghitung beda fase dua getaran pada waktu yang sama. Misalkan dua getaran masing - masing dengan periode T1 dan T2 maka beda fase keduanya setelah bergetar selama t sekon dapat dicari dengan persamaan:
        Beda Fase dengan waktu yang bersamaan
        Dua kedudukan tersebut akan dikatan sefase bila nilai beda fase merupakan bilangan cacah (tanpa pecahan ataupun desimal). Sebaliknya kedudukan akan dikatakan berlawanan fase apabila nilai beda fase berupa bilangan cacah+1/2(dengan pecahan ataupun desimal).
  1. Superposisi Dua Simpangan Gerak Harmonis yang Segaris
    Jika ada dua persamaan simpangan yang dialami oleh suatu partikel pada saat yang sama, maka simpangan akibat kedua getaran dapat dicaari dengan dua cara, yaitu secara grafis dan secara maematis. Berikut adalah pembahasan mengenai kedua cara tersebut.
    1. Secara Grafis
      Berikut adalah gambar Superposisi dua gerak harmonis sederhana,
      Grafik Superposisi
    2. Secara Matematis
      Dalam perhitungan secara matematis dua gerak harmonis memiliki simpangannya masing - masing. Untuk mencari simpangan superposisinya maka kedua simpangan itu dijumlahkan (y = y1 + y2) sehingga didapatkan persamaan sebagai berikut:
      Superposisi  secara Matematis
  2. Penurunan Rumus Periode (T) dan Frekuensi (f)
    Dalam pembahasan suba bab ini, kita akan membahasa mengenai Periode (T) dan frekuensi (f). Dalam bahasan ini, akan membahas pula mengenai gaya pemulih. Karena itu, pembahasannya akan dibatasi hanya sampai pada pegas dan ayunan sederhana.
    1. Pegas
      Dalam pegas untuk perhitungan Periodenya digunakan rumus:
      Periode  Pegas
      sedangkan besarnya frekuensi berbanding terbalik dengan periodenya ( f = 1/T), sehingga didapatkan rumus frekuensi sebagai berikut:
      Frekuensi  Pegas
      dengan,
      m = massa beban (kg)
      k = konstanta pegas (N/m)

      Sedangkan bila konstanta pegas belum diketahui, konstatanya dapat dihitung dengan persamaan:
      Konstanta  Pegas
      dengan,
      g = gaya gravitasi (9,8 N/kg atau 10 N/kg)
      x = perpanjangan pegas (m)

      Bila pegas yang dipakai lebih dari satu, maka untuk mencari konstantanya harus menggunakan konstanta total. Untuk menghitung konstanta total tergantung dari rangkaian pegas itu sendiri. Bila beberapa pegas dirangkai secara seri, maka untuk mencari konstanta totalnya mengunakan rumus:
      Konstanta Pegas Total Seri
      Sedangkan untuk pegas yang dirangkai paralel mengunakan rumus:
      Konstanta Pegas Total Paralel
    2. Ayunan Sederhana
      Sedangkan dalam ayunan sederhana untuk mencari besarnya Periode digunakan rumus:
      Periode  Ayunan
      Kemudian dalam mencari frekuensi, karena nilai frekuensi berbanding terbalik dengan periode maka didapatkan rumus:
      Frekuensi  Ayunan
      dengan,
      l = panjang tali (m)
      g = gaya gravitasi bumi (m/s2)
5. USAHA DAN ENERGI
a. USAHA
Usaha alias Kerja yang dilambangkan dengan huruf W , digambarkan sebagai sesuatu yang dihasilkan oleh Gaya (F) ketika Gaya bekerja pada benda hingga benda bergerak dalam jarak tertentu. Hal yang paling sederhana adalah apabila Gaya (F) bernilai konstan (baik besar maupun arahnya) dan benda yang dikenai Gaya bergerak pada lintasan lurus dan searah dengan arah Gaya tersebut.
Secara matematis, usaha yang dilakukan oleh gaya yang konstan didefinisikan sebagai hasil kali perpindahan dengan gaya yang searah dengan perpindahan.
usaha dan kerja-02
Persamaan matematisnya adalah :
W = Fs cos 0 = Fs (1) = Fs
W adalah usaha alias kerja, F adalah besar gaya yang searah dengan perpindahan dan s adalah besar perpindahan.
Apabila gaya konstan tidak searah dengan perpindahan, sebagaimana tampak pada gambar di bawah, maka usaha yang dilakukan oleh gaya pada benda didefinisikan sebagai perkalian antara perpindahan dengan komponen gaya yang searah dengan perpindahan. Komponen gaya yang searah dengan perpindahan adalah F cos teta
usaha dan kerja-01
Secara matematis dirumuskan sebagai berikut :
usaha dan energi
Hasil perkalian antara besar gaya (F) dan besar perpindahan (s) di atas merupakan bentuk perkalian titik atau perkalian skalar. Karenanya usaha masuk dalam kategori besaran skalar. Pelajari lagi perkalian vektor dan skalar kalau dirimu bingun… Persamaan di atas bisa ditulis dalam bentuk seperti ini :
usaha dan kerja
Satuan Usaha dalam Sistem Internasional (SI) adalah newton-meter. Satuan newton-meter juga biasa disebut Joule ( 1 Joule = 1 N.m). menggunakan sistem CGS (Centimeter Gram Sekon), satuan usaha disebut erg. 1 erg = 1 dyne.cm. Dalam sistem British, usaha diukur dalam foot-pound (kaki-pon). 1 Joule = 107 erg = 0,7376 ft.lb.
Perlu anda pahami dengan baik bahwa sebuah gaya melakukan usaha apabila benda yang dikenai gaya mengalami perpindahan. Jika benda tidak berpindah tempat maka gaya tidak melakukan usaha. Agar memudahkan pemahaman anda, bayangkanlah anda sedang menenteng buku sambil diam di tempat. Walaupun anda memberikan gaya pada buku tersebut, sebenarnya anda tidak melakukan usaha karena buku tidak melakukan perpindahan. Ketika anda menenteng atau menjinjing buku sambil berjalan lurus ke depan, ke belakang atau ke samping, anda juga tidak melakukan usaha pada buku. Pada saat menenteng buku atau menjinjing tas, arah gaya yang diberikan ke atas, tegak lurus dengan arah perpindahan. Karena tegak lurus maka sudut yang dibentuk adalah 90o. Cos 90o = 0, karenanya berdasarkan persamaan di atas, nilai usaha sama dengan nol. Contoh lain adalah ketika dirimu mendorong tembok sampai puyeng… jika tembok tidak berpindah tempat maka walaupun anda mendorong sampai banjir keringat, anda tidak melakukan usaha. Kita dapat menyimpulkan bahwa sebuah gaya tidak melakukan usaha apabila gaya tidak menghasilkan perpindahan dan arah gaya tegak lurus dengan arah perpindahan.
b. ENERGI
Segala sesuatu yang kita lakukan dalam kehidupan sehari-hari membutuhkan energi. Untuk bertahan hidup kita membutuhkan energi yang diperoleh dari makanan. Setiap kendaraan membutuhkan energi untuk bergerak dan energi itu diperoleh dari bahan bakar. Hewan juga membutuhkan energi untuk hidup, sebagaimana manusia dan tumbuhan.
Energi merupakan salah satu konsep yang paling penting dalam fisika. Konsep yang sangat erat kaitannya dengan usaha adalah konsep energi. Secara sederhana, energi merupakan kemampuan melakukan usaha. Definisi yang sederhana ini sebenarnya kurang tepat atau kurang valid untuk beberapa jenis energi (misalnya energi panas atau energi cahaya tidak dapat melakukan kerja). Definisi tersebut hanya bersifat umum. Secara umum, tanpa energi kita tidak dapat melakukan kerja. Sebagai contoh, jika kita mendorong sepeda motor yang mogok, usaha alias kerja yang kita lakukan menggerakan sepeda motor tersebut. Pada saat yang sama, energi kimia dalam tubuh kita menjadi berkurang, karena sebagian energi kimia dalam tubuh berubah menjadi energi kinetik
sepeda motor. Usaha dilakukan ketika energi dipindahkan dari satu benda ke benda lain. Contoh ini juga menjelaskan salah satu konsep penting dalam sains, yakni kekekalan energi. Jumlah total energi pada sistem dan lingkungan bersifat kekal alias tetap. Energi tidak pernah hilang, tetapi hanya dapat berubah bentuk dari satu bentuk energi menjadi bentuk energi lain. Mengenai Hukum Kekekalan Energi akan kita kupas tuntas dalam pokok bahasan tersendiri.
6. MOMENTUM, IMPULS, DAN TUMBUKAN
Definisi Momentum
Momentum adalah sebuah nilai dari perkalian materi yang bermassa / memiliki bobot dengan pergerakan / kecepatan. Dalam Fisika momentum dilambangkan dengan huruf ‘p’, secara matematis momentum dapat dirumuskan :
p= m . v
p = momentum, m = massa, v = kecepatan / viscositas (dalam fluida)
Momentum akan berubah seiring dengan perubahan massa dan kecepatan. Semakin cepat pergerakan suatu materi/benda akan semakin besar juga momentumnya. Semakin besar momentum, maka semakin dahsyat kekuatan yang dimiliki oleh suatu benda. Jika materi dalam keadaan diam, maka momentumnya sama dengan nol. Sebaliknya semakin cepat pergerakannya, semakin besar juga momentumnya. (Filosofi : Jika manusia tidak mau bergerak / malas, maka hasil kerjanya sama dengan nol).
Definisi Impuls
Impuls adalah selisih dari momentum atau momentum awal dikurangi momentum akhir. Dalam Fisika impuls dilambangkan dengan simbol / huruf "I". Secara matematis impuls dirumuskan :
I = p2 – p1 = ∆p
I = m.v2 – m.v1
I = m(v2 – v1)
I = m. ∆v
Karena m = F/a (bisa dibaca di Aplikasi Hukum Newton Dalam Kehidupan) , maka :
I = F/a . ∆v
I = [F/(∆v/∆t)] . ∆v
I = F . ∆t
F = I/∆t
I = impuls, p1 = momentum awal, p2 = momentum akhir, F = gaya, ∆t = waktu sentuh, ∆v = selisih kecepatan
Nah, dari rumus F = I/∆t inilah letak pemanfaatan aplikasi momentum dan impuls. Semakin kecil waktu sentuh, maka semakin besar gaya yang akan diterima benda. Semakin lama waktu sentuh, maka semakin kecil gaya yang diterima benda.
Aplikasi Momentum dan Impuls
Mobil di desain untuk mudah penyok, hal ini bertujuan untuk memperbesar waktu sentuh untuk memperkecil gaya yang diterima oleh pengendara. Dengan demikian diharapkan, keselamatan pengemudi lebih dapat terjamin. Jika kecepatannya besar, maka gaya yang diterima akan besar, sehingga pengendara akan mengalami kecelakaan yang fatal. Jadi pesan saya jangan ngebut, walaupun mobil sudah di design sedemikian rupa.
Balon udara pada mobil juga bertujuan untuk memperlambat waktu sentuh antara kepala pengemudi dengan setir mobil. Ingat, semakin besar waktu sentuh, maka semakin kecil gaya yang akan mengenai kepala pengemudi. Sabuk pengaman juga fungsi dan cara kerjanya sama dengan balon udara pada mobil, yakni untuk mengurangi waktu sentuh antara pengemudi dengan dashboard mobil pada saat bersentuhan.
JENIS-JENIS TUMBUKAN
Perlu anda ketahui bahwa biasanya dua benda yang bertumbukan bergerak mendekat satu dengan yang lain dan setelah bertumbukan keduanya bergerak saling menjauhi. Ketika benda bergerak, maka tentu saja benda memiliki kecepatan. Karena benda tersebut mempunyai kecepatan (dan massa), maka benda itu pasti memiliki momentum (p = mv) dan juga Energi Kinetik (EK = ½ mv2).
TUMBUKAN LENTING SEMPURNA
Tumbukan lenting sempurna tu maksudnya bagaimanakah ? Dua benda dikatakan melakukan Tumbukan lenting sempurna jika Momentum dan Energi Kinetik kedua benda sebelum tumbukan = momentum dan energi kinetik setelah tumbukan. Dengan kata lain, pada tumbukan lenting sempurna berlaku Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi Kinetik.
Sekarang mari kita tinjau persamaan Hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi Kinetik pada perisitiwa Tumbukan Lenting Sempurna. Untuk memudahkan pemahaman dirimu, perhatikan gambar di bawah.

Dua benda, benda 1 dan benda 2 bergerak saling mendekat. Benda 1 bergerak dengan kecepatan v1 dan benda 2 bergerak dengan kecepatan v2. Kedua benda itu bertumbukan dan terpantul dalam arah yang berlawanan. Perhatikan bahwa kecepatan merupakan besaran vektor sehingga dipengaruhi juga oleh arah. Sesuai dengan kesepakatan, arah ke kanan bertanda positif dan arah ke kiri bertanda negatif. Karena memiliki massa dan kecepatan, maka kedua benda memiliki momentum (p = mv) dan energi kinetik (EK = ½ mv2). Total Momentum dan Energi Kinetik kedua benda sama, baik sebelum tumbukan maupun setelah tumbukan.
Secara matematis, Hukum Kekekalan Momentum dirumuskan sebagai berikut :

Keterangan :
m1 = massa benda 1, m2 = massa benda 2
v1 = kecepatan benda sebelum tumbukan dan v2 = kecepatan benda 2 Sebelum tumbukan
v’1 = kecepatan benda Setelah tumbukan, v’2 = kecepatan benda 2 setelah tumbukan
Jika dinyatakan dalam momentum,
m1v1 = momentum benda 1 sebelum tumbukan, m1v’1 = momentum benda 1 setelah tumbukan
m2v2 = momentum benda 2 sebelum tumbukan, m2v’2 = momentum benda 2 setelah tumbukan
Pada Tumbukan Lenting Sempurna berlaku juga Hukum Kekekalan Energi Kinetik. Secara matematis dirumuskan sebagai berikut :

TUMBUKAN LENTING SEBAGIAN
Pada tumbukan lenting sebagian, Hukum Kekekalan Energi Kinetik tidak berlaku karena ada perubahan energi kinetik terjadi ketika pada saat tumbukan. Perubahan energi kinetik bisa berarti terjadi pengurangan Energi Kinetik atau penambahan energi kinetik. Pengurangan energi kinetik terjadi ketika sebagian energi kinetik awal diubah menjadi energi lain, seperti energi panas, energi bunyi dan energi potensial. Hal ini yang membuat total energi kinetik akhir lebih kecil dari total energi kinetik awal. Kebanyakan tumbukan yang kita temui dalam kehidupan sehari-hari termasuk dalam jenis ini, di mana total energi kinetik akhir lebih kecil dari total energi kinetik awal. Tumbukan antara kelereng, tabrakan antara dua kendaraan, bola yang dipantulkan ke lantai dan lenting ke udara, dll.
Sebaliknya, energi kinetik akhir total juga bisa bertambah setelah terjadi tumbukan. Hal ini terjadi ketika energi potensial (misalnya energi kimia atau nuklir) dilepaskan. Contoh untuk kasus ini adalah peristiwa ledakan.
Suatu tumbukan lenting sebagian biasanya memiliki koofisien elastisitas (e) berkisar antara 0 sampai 1. Secara matematis dapat ditulis sebagai berikut :

Bagaimana dengan Hukum Kekekalan Momentum ? Hukum Kekekalan Momentum tetap berlaku pada peristiwa tumbukan lenting sebagian, dengan anggapan bahwa tidak ada gaya luar yang bekerja pada benda-benda yang bertumbukan.
TUMBUKAN TIDAK LENTING SAMA SEKALI
Bagaimana dengan tumbukan tidak lenting sama sekali ? suatu tumbukan dikatakan Tumbukan Tidak Lenting sama sekali apabila dua benda yang bertumbukan bersatu alias saling menempel setelah tumbukan. Salah satu contoh populer dari tumbukan tidak lenting sama sekali adalah pendulum balistik. Pendulum balistik merupakan sebuah alat yang sering digunakan untuk mengukur laju proyektil, seperti peluru. Sebuah balok besar yang terbuat dari kayu atau bahan lainnya digantung seperti pendulum. Setelah itu, sebutir peluru ditembakkan pada balok tersebut dan biasanya peluru tertanam dalam balok. Sebagai akibat dari tumbukan tersebut, peluru dan balok bersama-sama terayun ke atas sampai ketinggian tertentu (ketinggian maksimum). Lihat gambar di bawah…

Apakah pada Tumbukan Tidak Lenting Sama sekali berlaku hukum Kekekalan Momentum dan Hukum Kekekalan Energi Kinetik ?
Perhatikan gambar di atas. Hukum kekekalan momentum hanya berlaku pada waktu yang sangat singkat ketika peluru dan balok bertumbukan, karena pada saat itu belum ada gaya luar yang bekerja. Secara matematis dirumuskan sebagai berikut :
m1v1 + m2v2 = m1v’1 + m2v’2
m1v1 + m2(0) = (m1 + m2) v’

m1v1 = (m1 + m2) v’—- persamaan 1